4.4 Rocket League 

4.4.1 Vor Matchbeginn/Teamaufstellung 

Jede/r Verein/Spielgemeinschaft darf ein Team für den Vereinspokal, bestehend aus  
3 Spieler*innen und bis zu 3 Ersatzspieler*innen, stellen. Mehr Spieler*innen sind nicht  
zulässig, auch nicht durch „Austausch“ mit zuvor eingetragenen Spielern*innen. Das  
Finalteam für die Playoffs und das Finale darf nach dem Ende des letzten Spieltags nicht mehr verändert werden. 

4.4.1.1 Match Format  

Gespielt wird Rocket League auf dem aktuellsten Patch im Online-Client in der Teamgröße 3-gegen-3. Der jeweilige Modus richtet sich nach der Art der Spiele: 

  • Vorrundenspiele werden im Best-of-Five(Bo5)ausgetragen 
  • Playoff-Spiele bis zum Finale werden im Best-of-Seven(Bo7)ausgetragen 
  • Das Format des Finalspiels wird durch dieTurnierleitung festgelegt  

4.4.1.2 Spielerstellung

Das Team, welches das Spiel erstellt, wird als Host bezeichnet. Der Host ist das Team, das im Bracket auf der Turnierplattform oben genannt ist. Der Host ist für das Vornehmen der richtigen Einstellungen verantwortlich und muss dem gegnerischen Team Name und  
Passwort des privaten Spiels vor dem offiziellen Matchbeginn mitteilen. Im Zweifel ist für diese Mitteilungen der Dicordserver des Vereinspokals zu benutzen. 

4.4.1.3 Einstellungen 

Die Spieleinstellungen sind wie folgt vorzunehmen: 

  • Gamemode: Soccer 
  • Arena: DFH Stadium 
  • Team Size: 3v3 
  • Bot Difficulty: No Bots 
  • Team Settings: Default 
  • Mutator Settings: Default 
  • Region: Europe 
  • Joinable By: Name/Passwor

4.4.1.4 Seitenwahl

Der Host eines Matches (Heim) bekommt die blaue Seite, das andere Team (Gast) ist orange. 

4.4.1.5 Nichtantritt 

Sollte ein Team 15 Minuten nach offiziellem Matchbeginn nicht vollständig im privaten Spiel erschienen oder ist kein privates Spiel unter dem entsprechenden Namen/Passwort verfügbar und der Host nicht über Steam erreichbar sein, so wird dieses Match als Sieg für das andere Team gewertet.  

Das anwesende Team muss dafür per Screenshot dokumentieren, dass das andere Team nicht erschienen ist und dies unverzüglich per Mail an die Turnierleitung senden. 

Anmerkung: Zur Dokumentation der Abwesenheit eines anderen Teams empfiehlt es sich als Host einen Screenshot vom privaten Spiel zu machen während das Steam Overlay aktiv ist und dort im Browser die aktuelle Uhrzeit der Atomuhr anzuzeigen.  Ist man nicht der Host, sollte man die vergeblichen Versuche der Kontaktaufnahme dokumentieren und  
analog mit der Atomuhr, dass das Beitreten zum privaten Spiel nicht möglich ist. 

4.4.1.6 Crossplay 

Jede/r Spieler*in muss die Spieleinstellung “Enable Cross-Platform Play” aktiviert  
haben, bevor er dem privaten Spiel beitritt. 

4.4.2 Während des Matches 

Während des Matches ist es untersagt das private Spiel grundlos zu verlassen.  

4.4.2.1 Match Start 

Ein Match kann nur dann beginnen, wenn beide Teams vollzählig dem privaten Spiel  
beigetreten sind. Vorher darf keine Teamseite betreten werden. 

4.4.2.2 Verbindungsunterbrechung (Disconnect) 

Sollte die Verbindung eines/r oder mehrerer Spieler*innen im Laufe des Spiels abbrechen, so wird in Unterzahl weitergespielt. Der/Die Spieler*in darf im selben Spiel wieder beitreten, jedoch nicht während einem der darauffolgenden Spiele. Kann der/die Spieler*in nicht mehr im selben Spiel beitreten, so hat er/sie drei Minuten, um beizutreten, bevor das nächste Spiel beginnt. Ist dies nicht möglich, kann das Team des/der Spieler*in eine/n  
Auswechselspieler*in einsetzen. 

4.4.2.3 Server Crash und Server Lags 

Sollte die Verbindung aller Spieler*innen zu einem Server abbrechen oder die Verbindung aller Spieler*innen zum Server instabil sein, sodass ein fairer Wettbewerb nicht möglich ist, so ist unverzüglich ein neues Privates Spiel zu erstellen und das angefangene Spiel ist neu  
auszutragen. 

4.4.2.4 Aufgeben 

Ohne Erlaubnis der Organisation ist es nicht erlaubt, aufzugeben oder ein Spiel frühzeitig zu verlassen. Zuwiderhandlung kann sanktioniert werden. 

4.4.2.5 Zwischen Spielen eines Matches 

Nach jedem Spiel sollten die Captains einen Screenshot des Ergebnisfensters anfertigen, um den Ausgang des Spiels später gegebenenfalls dokumentieren zu können. 

4.4.2.6 Einsatz von Auswechselspielern*innen 

Ein/e Spieler*in kann ohne Angabe von Gründen durch eine/n Ersatzspieler*in ausgetauscht werden. Der Austausch darf nicht in einem laufenden Spiel stattfinden.  

4.4.2.7 Pausenzeit 

Nach dem Ende eines Spiels muss das nächste Spiel des Matches innerhalb von fünf  
Minuten gestartet werden.  

4.4.3 Nach dem Match 

Der Captain muss das Spielergebnis für sein/ihr Team auf Toornament eintragen. Sollte ein Disput über das Ergebnis vorliegen, ist unverzüglich die Turnierleitung zu kontaktieren. 

4.4.4 Zeitige Anwesenheit 

Damit die Übertragung reibungslos verlaufen kann, sind Spieler*innen dazu angehalten,  
rechtzeitig zu ihrem Match zu erscheinen. 

Bei Matches, die einem anderen Match folgen, müssen die Spieler*innen bereits frühzeitig in Bereitschaft sein. Dies gilt insbesondere für die BoX-Serien, um einen Leerlauf in der  
Übertragung zu vermeiden. Entsprechende Informationen werden, falls nötig, rechtzeitig bekannt gegeben. Sollten keine anderen Informationen vorliegen, müssen die  
Spieler*innen spätestens 15 Minuten vor dem Matchtermin bereit sein. 

Sollte sich die Anreise der Teilnehmer zum offline Finale verzögern, sodass sie später als 15 Minuten vor Turnierbeginn ankommen. Ist dies umgehend der Turnierleitung  
anzuzeigen.