4.4 Rocket League
4.4.1 Vor Matchbeginn/Teamaufstellung
Jede/r Verein/Spielgemeinschaft darf ein Team für den Vereinspokal, bestehend aus
3 Spieler*innen und bis zu 3 Ersatzspieler*innen, stellen. Mehr Spieler*innen sind nicht
zulässig, auch nicht durch „Austausch“ mit zuvor eingetragenen Spielern*innen. Das
Finalteam für die Playoffs und das Finale darf nach dem Ende des letzten Spieltags nicht mehr verändert werden.
4.4.1.1 Match Format
Gespielt wird Rocket League auf dem aktuellsten Patch im Online-Client in der Teamgröße 3-gegen-3. Der jeweilige Modus richtet sich nach der Art der Spiele:
- Vorrundenspiele werden im Best-of-Five(Bo5)ausgetragen
- Playoff-Spiele bis zum Finale werden im Best-of-Seven(Bo7)ausgetragen
- Das Format des Finalspiels wird durch dieTurnierleitung festgelegt
4.4.1.2 Spielerstellung
Das Team, welches das Spiel erstellt, wird als Host bezeichnet. Der Host ist das Team, das im Bracket auf der Turnierplattform oben genannt ist. Der Host ist für das Vornehmen der richtigen Einstellungen verantwortlich und muss dem gegnerischen Team Name und
Passwort des privaten Spiels vor dem offiziellen Matchbeginn mitteilen. Im Zweifel ist für diese Mitteilungen der Dicordserver des Vereinspokals zu benutzen.
4.4.1.3 Einstellungen
Die Spieleinstellungen sind wie folgt vorzunehmen:
- Gamemode: Soccer
- Arena: DFH Stadium
- Team Size: 3v3
- Bot Difficulty: No Bots
- Team Settings: Default
- Mutator Settings: Default
- Region: Europe
- Joinable By: Name/Passwor
4.4.1.4 Seitenwahl
Der Host eines Matches (Heim) bekommt die blaue Seite, das andere Team (Gast) ist orange.
4.4.1.5 Nichtantritt
Sollte ein Team 15 Minuten nach offiziellem Matchbeginn nicht vollständig im privaten Spiel erschienen oder ist kein privates Spiel unter dem entsprechenden Namen/Passwort verfügbar und der Host nicht über Steam erreichbar sein, so wird dieses Match als Sieg für das andere Team gewertet.
Das anwesende Team muss dafür per Screenshot dokumentieren, dass das andere Team nicht erschienen ist und dies unverzüglich per Mail an die Turnierleitung senden.
Anmerkung: Zur Dokumentation der Abwesenheit eines anderen Teams empfiehlt es sich als Host einen Screenshot vom privaten Spiel zu machen während das Steam Overlay aktiv ist und dort im Browser die aktuelle Uhrzeit der Atomuhr anzuzeigen. Ist man nicht der Host, sollte man die vergeblichen Versuche der Kontaktaufnahme dokumentieren und
analog mit der Atomuhr, dass das Beitreten zum privaten Spiel nicht möglich ist.
4.4.1.6 Crossplay
Jede/r Spieler*in muss die Spieleinstellung “Enable Cross-Platform Play” aktiviert
haben, bevor er dem privaten Spiel beitritt.
4.4.2 Während des Matches
Während des Matches ist es untersagt das private Spiel grundlos zu verlassen.
4.4.2.1 Match Start
Ein Match kann nur dann beginnen, wenn beide Teams vollzählig dem privaten Spiel
beigetreten sind. Vorher darf keine Teamseite betreten werden.
4.4.2.2 Verbindungsunterbrechung (Disconnect)
Sollte die Verbindung eines/r oder mehrerer Spieler*innen im Laufe des Spiels abbrechen, so wird in Unterzahl weitergespielt. Der/Die Spieler*in darf im selben Spiel wieder beitreten, jedoch nicht während einem der darauffolgenden Spiele. Kann der/die Spieler*in nicht mehr im selben Spiel beitreten, so hat er/sie drei Minuten, um beizutreten, bevor das nächste Spiel beginnt. Ist dies nicht möglich, kann das Team des/der Spieler*in eine/n
Auswechselspieler*in einsetzen.
4.4.2.3 Server Crash und Server Lags
Sollte die Verbindung aller Spieler*innen zu einem Server abbrechen oder die Verbindung aller Spieler*innen zum Server instabil sein, sodass ein fairer Wettbewerb nicht möglich ist, so ist unverzüglich ein neues Privates Spiel zu erstellen und das angefangene Spiel ist neu
auszutragen.
4.4.2.4 Aufgeben
Ohne Erlaubnis der Organisation ist es nicht erlaubt, aufzugeben oder ein Spiel frühzeitig zu verlassen. Zuwiderhandlung kann sanktioniert werden.
4.4.2.5 Zwischen Spielen eines Matches
Nach jedem Spiel sollten die Captains einen Screenshot des Ergebnisfensters anfertigen, um den Ausgang des Spiels später gegebenenfalls dokumentieren zu können.
4.4.2.6 Einsatz von Auswechselspielern*innen
Ein/e Spieler*in kann ohne Angabe von Gründen durch eine/n Ersatzspieler*in ausgetauscht werden. Der Austausch darf nicht in einem laufenden Spiel stattfinden.
4.4.2.7 Pausenzeit
Nach dem Ende eines Spiels muss das nächste Spiel des Matches innerhalb von fünf
Minuten gestartet werden.
4.4.3 Nach dem Match
Der Captain muss das Spielergebnis für sein/ihr Team auf Toornament eintragen. Sollte ein Disput über das Ergebnis vorliegen, ist unverzüglich die Turnierleitung zu kontaktieren.
4.4.4 Zeitige Anwesenheit
Damit die Übertragung reibungslos verlaufen kann, sind Spieler*innen dazu angehalten,
rechtzeitig zu ihrem Match zu erscheinen.
Bei Matches, die einem anderen Match folgen, müssen die Spieler*innen bereits frühzeitig in Bereitschaft sein. Dies gilt insbesondere für die BoX-Serien, um einen Leerlauf in der
Übertragung zu vermeiden. Entsprechende Informationen werden, falls nötig, rechtzeitig bekannt gegeben. Sollten keine anderen Informationen vorliegen, müssen die
Spieler*innen spätestens 15 Minuten vor dem Matchtermin bereit sein.
Sollte sich die Anreise der Teilnehmer zum offline Finale verzögern, sodass sie später als 15 Minuten vor Turnierbeginn ankommen. Ist dies umgehend der Turnierleitung
anzuzeigen.